Каковы правила карточной игры "высокий девятки"?

Давным-давно, мой двоюродный брат научил меня играть в карты он назвал "высокий девятки":

  • Это была игра на взятки, похожа на Юкер, хотя она использовала полную колоду карт.
  • Козыри были в один балл, кроме 9С, которые стоили девять.
  • На 2S бы остаться в куче счетом человек, который играл с ними, даже если они не брали взятку.
  • Есть правило, которое позволит вам удвоить свой счет за раунд, но это может быть обращено против вас, почему-то.

Эта игра покажется знакомой любому, и они могут указать мне на полный набор правил для него?

+641
AsyaLim 2 янв. 2014 г., 9:30:33
30 ответов

Город Салем

это проект Kickstarter, который является более диверсифицированной и полированной версии популярной "игры", такие как мафия и Werewolf. (на самом деле, фракции злодей еще называют мафию). Есть около 30 ролей, и в то время как игра не работает на систему, он имеет большой роли, которые могут позволить "мертвых" игроков, которые могут помочь сделать это низким.

Например: медиум может общаться с мертвыми игроками. Загвоздка в том, что имена мертвых игроков ("вне игры") являются анонимными до среднего. В этом смысле, это обеспечивает большую гибкость В вклад игрока в целом.

Чтобы превратить эту идею в точку-системы, вы могли бы "войти" система, в которой игроки могут записать/вычеркнуть имена игроков, как оборотни В. С. "членов" и так далее. В результате, игроки мотивированы, чтобы продолжать выведение и сотрудничают, пока игра объявляется завершенной (в отличие от сидящих сзади, если они выйдут из игры.) Тот, кто правильно сможет зарабатывать очки в пользу своей команды; вы можете выбрать, чтобы назначить пенальти "неправильных предположений", чтобы отбить 50/50 выстрелов. Точка-вяжутся процесс может быть упрощен, как простой логический (при условии, что игра двух противоборствующих команд/фракций).

Я надеюсь, что помогает. Только хотел дышать свежим точку зрения в традиционной механике. Прошу прощения, если предложение вышло резким.

+897
Stella Takasu 03 февр. '09 в 4:24

Я нашел копию английского правила, и пункт 11 гласит установки гласит:

Начиная с игрока, сидящего справа от первого игрока и в порядке против часовой стрелки, каждый игрок ставит один счетчик на первом пространстве доже следа.
Ниже приведены подробные сведения о доже следа.

Это позволит произвести противоположный порядок твой.

Волшебный есть файл под названием "официальные чешские правила с исправлениями." Шаг 11 этого документа гласит:

Postupně hráče ОД по pravici začínajícího hráče в dále проти směru hodinových ručiček umístěte své označovací камне на počáteční полюс stupnice vlivu dóžete (více о stupnici vlivu dóžete najdete níže на této straně).

В приведенном отрывке находится в красный, который был использован для определения поправок.

Это соответствует тексту на английском правила, которые я процитировал выше.

+854
qxotk 22 окт. 2015 г., 6:52:46

Когда игрок строит чудо фазе, какая стратегия используется, чтобы забрать карту, и значение карты использовать для чего-то?

Я предполагаю, что:

  1. Значение карты не служит никакой цели, как только используется для создания удивительного этапа
  2. Действие построения удивительно похож на выкидывание, за исключением:
    а. игрок получает преимущества чудо-фазы вместо 3 монет, и
    б. карта не имеет возможности быть повторно использованы позже и в отбой

  3. Благодаря 2б, игроку следует выбрать карту, которую они не хотят и/или не можете использовать сами, а также не хотите, чтобы другие игроки могли воспользоваться (я верю, что в инструкции указано, что этот эффект).

Эти предположения правильны, и/или есть другие соображения, я ухожу отсюда?

+803
user10589 12 янв. 2016 г., 1:08:08

В Робинзона Крузо, игроки коллекция кораблекрушения на необитаемом острове. Есть 6 различных сценариев, поэтому цели и опасностей в игре будет меняться немного.

Во время игры, вы можете "изобрести" предметы вокруг лагеря, и различные события могут уничтожать эти предметы. Беда в том, что некоторые предметы дают одноразовой выгоды, в то время как другие дают постоянные бонусы. Например, благо лопата изобретения является "у вас есть лопата," что полезно, потому что изобретать погреб требует лопату. С другой стороны, копье (пункт солдата) имеет одноразовый эффект: +3 оружия.

Что происходит, когда событие разрушает элемента с одного выстрела пользу? Например, вы строите копье, получают +3 оружия, использовать некоторые из этих вооружений, и тогда вы потеряете копье, в случае, когда у вас есть только 1 оружие в лагерь? Вы можете снова восстановить копье еще +3 оружия? Вы должны потерять любой из ваших существующих видов оружия, когда вы потеряете копье?

+794
stas 9 сент. 2015 г., 13:03:10

Мне всегда было интересно по пути к модели карточные игры и особенно по проблемам смертельным, или проблемы координационного совета. Для этого необходимо определенным образом описывать эффекты и механика. Первый вопрос, который я задал себе:

Можно ли определить все эффекты из всех карточных игр с такой же математический формализм для описания эффектов и механизмов?

Сначала я думала, что это возможно, но чем больше я начал думать об этом, тем больше я понял, что это было невозможно из-за различных эффектов и решений.

Тогда я спросил себя:

Каковы наиболее важные аспекты карточной игры X, который может упростить математический формализм для описания эффектов и механизмов?

В некоторых карточных играх есть аспект их механики, которым можно пренебречь для упрощения его исследования. В качестве примера, расположение в Ю-ГИ-о! изначально в течение длительного периода времени очень незначительна до вызова ссылка появилась. В Hearthstone, позиционирование, как правило, очень неважные (с точки зрения плотности карт в определенный метагейм). Хотя, с другой руки, в Krosmaga, позиционирования является решающим элементом, который является, почему я называю Krosmaga "положение" карточная игра, потому что игра может быть рассмотрена с проблемной позиции и маны и эффекты очень малы и органов (статистика) очень важны. Когда я сравниваю Ю-ГИ-о! и Hearthstone, основное отличие я заметил Мана. Карты в юго! можно играть как одному будет и не, в общем, требуют, чтобы сыграть в определенной очереди; в то время как карты в Hearthstone следует нарастить в Мане. В Hearthstone есть такое понятие литейщиков много говорить о: темп/значение, в которой карта может быть использована при минимальном значении карту для того, чтобы контролировать доску или ждать от него максимальной отдачи. Таких понятий нет, на мой взгляд, существуют в юго! Поэтому я призываю телепортируйтесь в "настольной" карточной игре, но так как это путает со словом "настольные игры", возможно, "темп/значение" карточная игра-это менее запутанной. Наконец, для меня суть юго! из не-мета и мета точки зрения, кажется, что главное, в 2019 году, это в основном "выбор". Однако это слово очень расплывчато, потому что все игровые карты игры "выборы". Этот "выбор", я имею в виду две вещи: "приказ сыгранные карты" и "карты выбраны эффекты или вызов", который для меня является ключевым элементом в Ю-ГИ-о! что я называю "выбор" карточная игра. Krosmaga-это не совсем музыка, игра в карты значение, потому что карты не выиграть большое значение (они получают, но очень мало) с течением времени; а также варианты довольно ограничены, вы не имеете трлн простого в юго!. Мне действительно интересно о классификации карточных игр, и у меня не хватает знаний в них. Я пытался играть немного магии и Shadowverse но мой опыт слишком мал, чтобы обеспечить хороший анализ. Вот мои вопросы:

Что вы думаете о моей классификации? У вас есть примеры из карточных игр, включенная с аргументами? Существуют научные труды про карточные игры классификация моделирования, которые уже существуют?

+793
steev 20 мая 2015 г., 23:15:16

Как уже сказали, самое важное-цифры.

Сказав это, хороший принцип для сильных поселенцев играть в пользу развития расширения.

Причина этого заключается в том, что поселенцы, как Доминион, способствует приобретению колючие ресурса. Солдаты и воры наказать игроков за медленного накопления ресурсов в течение долгого времени. Это гораздо лучше иметь "джекпот" от четырех до пяти ресурсов, все течет сразу, чем он пришел одним или двумя ресурсами в каждом повороте. Лучше сделать 4-5 ресурсов в одном рулоне, сжечь их на свою очередь не быть постоянной мишенью для воинов/воров, имея 2-3 карты, которые вы не можете сделать многое.

Как другие сказали, есть риски, связанные с этой стратегией, однако риски значительно перевешивают награды по моему опыту. Карты развития являются важным скрытый ресурс, который может качать игры с проигрышную позицию в выигрышную позицию и городов помочь с шипами ресурса. Дополнительные карты Дэв также поможет держать вора от вашего высокодоходного цифры джек-пота. "Строители" в итоге пострадает гораздо больше вор, чем "разработчики".

Игрок, который фокусируется на пшеницу и руду, с меньшим доходом овец, как правило, побеждает игроков, которые делают упор на дерево и кирпич с меньшим акцентом на другие ресурсы. Дерево/кирпич игрока в основном зависит от получать большие пятна расширение с рудой/пшеницы или должно быть ориентировано на собирание порт 2/1, чтобы помочь им в конце игры. Проблема с обоими из этих стратегий заключается в том, что после первичного размещения хорошие места, скорее всего, будут приняты и имеющие торговых 2/1 не так хорошо, как просто приобретать сырьевые товары, что вам нужно.

Во всех случаях, невозможно сосредоточиться на всем. Важно выбрать свою стратегию с вашей отправной точки и стремиться работать с вашими ресурсами, чтобы максимизировать свои шансы на победу. Что бы вы ни делали, не ковыряй в стартовых мест, которые подарят вам Джек-из дерева или кирпича с руды или пшеницы (и всегда приоритеты овец в прошлом, если вы играете моряков). Даже если вы получите хорошие цифры это, скорее всего, проиграете, для вас, как игроки будут сражаться с вами, для воров/бойцов, чтобы получить тот из этих ресурсов у них не хватает и вы не сможете сжигать свои карты в эффективную комбинацию.

Резюме

Ключ к победе поселенцев приобретать и сжигать большие объемы ресурсов. Кольчатый играть это лучший способ, чтобы сделать это. Сосредоточившись на стратегии развития является spikiest способ играть и поэтому самый сильный путь. Цифры являются более важными, чем все остальное я уже сказал.

+767
wrosecrans 24 авг. 2018 г., 11:11:53

Теперь я могу использовать это, чтобы ответить на флешбек или scavange? Нет. Воспоминания и собирать как удалить карту из кладбища, где вы бы "цель" карта с заклинанием. Без действительной цели, нельзя бросить кремировать.

702.32 a воспоминание встречается у некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Он представляет собой две статические способности: одна, которая действует, пока карта находится на кладбище игрока ... . “Флэшбэк [стоимость]” означает “вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища , уплатив [стоимость] вместо оплаты ее мановой стоимости” ... . Заклинание, используя свою способность воспоминания выполняется в соответствии с правилами оплаты альтернативных стоимостей правила 601.2 B и 601.2 e–г.

601.2. Чтобы наложить заклинание, чтобы взять его оттуда, где оно находится (обычно это рука), поместить в стеки оплатить его стоимости, чтобы оно в конечном итоге решать и иметь свой эффект. ...

702.95 a утилизация-это активируемая способность, которая действует, только пока карта с утилизацией находится на кладбище. “Падальщик [стоимость]” означает “[стоимость], изгоните эту карту из вашего кладбища: положите ряд +1/+1 счетчики равный по силе карта, которую вы выслали на целевое существо. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство”.

Потому что она переходит на стек, да еще на кладбище для меня в изгнании? И даже если он был бы эффект отменяется? Нет. Карты и другие объекты не могут находиться в двух местах одновременно. Если карта находится в стеке, это не на кладбище для эмиграции.

Если карта была на кладбище, и, например, мусор читать такой (который это не):

Мусор [стоимость] означает: "[стоимость]: изгоните эту карту из вашего кладбища. Поставил ряд +1/+1 счетчики равна мощности этой карты на целевое существо. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство".

Карта будет использовать последнее известное информацию, и эффект не отменяется.

Последняя известная информация - Информация об объекте, который уже не в зоне, как ожидается, будет в, или информация о игрока, который больше не в игре. Эта информация отражает последние существования этого объекта в этой зоне, либо последний существования игрока в игре. См. правила 112.7 а 608.2 б 608.2 G и 800.4 г.

Если возможно, способности были сформулированы похож на тупик, С "Если ты", тогда эффект будет бороться, потому что мусор не изгоните карту.

Мусор [стоимость] означает: "[стоимость]: изгоните эту карту из вашего кладбища. Если вы это делаете, положите ряд +1/+1 счетчики равна мощности этой карты на целевое существо. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство".

+741
Dean Haustead 3 сент. 2012 г., 22:06:03

Что такое игра?

Есть некоторый аргумент о том, что именно представляет собой "игру" в академических и проектных кругах. Идя Сален и Циммермана определение из правил игры:

Игра-это система, в которой игроки вовлечены в искусственный конфликт, определенными правилами, что приводит к количественному результату.

Кооперативные игры все-таки есть правила и определенный выигрыша/проигрыша. "Искусственный конфликт" не предусматривает, что конфликта между игроками, или что она будет ориентирована на стратегическое соперничество как таковое.

Стратегия и алгоритм

Резолютивная вступлением в исходный вопрос заключается в том, что играть против живых актер требует, на ходу принятия решений, тогда как совместная игра против случайных игровых событий всегда может быть сведена к скрипт вы можете следовать, чтобы выиграть. Я думаю, что это ошибка.

Даже когда невзгоды они сталкиваются в игре завязана на чем-то максимально простым и бездумным, как и везения, игроки могут по-прежнему приходится корректировать свои действия в непредсказуемо меняющихся состояние игры. Чтобы использовать ваш пример Доминион, просто зная, что оптимальная стратегия выглядит абстрактно не освободит вас от необходимости регулировать пошаговая играет оптимального использования карт, которые вы на самом деле нарисованный.

Вы могли бы попытаться сформулировать все эти приемы в единую определенными "стратегией", но для многих игр этот гипотетический сценарий будет настолько сложным, что человек не просто следовать его наизусть. И чем это отличается от попыток выписать тактику, которая включает в себя способы, чтобы компенсировать умный соперник движется, в любом случае?

Контрпримеры: стратегическая глубина без противников

Рассмотрите эти примеры сложных решений без человеческого противника:

  • Классические пасьянсы, такие как косынка привлечь скрытая информация и стратегические решения, аналогичные классические многопользовательские карточные игры.
  • Судоку Властелин колец настольная игра - кооперативная настольная игра с элементами случайности (некоторые плитки в мешке) как источник опасности. Он имеет расширение, которое позволяет игроку взять на себя роль антагониста; это, как правило, чтобы увеличить сложность немного, поскольку Саурон игрок активно выбирают самых сложных решений, но в любом режиме включает качественно однородные геймплей и принятия стратегических решений на хранитель игроков.
  • Есть повседневный вариант магия: сбор , где команда игроков против случайных палубе, представляющий орды зомби. Ордынцы сразу же бросает все, что он topdecks и всегда атакует со всех своих ребят. Есть определенные вещи, Орда не может делать (играть целенаправленного удаления, например), но игроки все еще должны принять стратегические решения относительно использования ресурсов, атаки и защиты, и сроков их заклинания, которые качественно аналогичны решениям, участвующих в нормальной игре магии. Это зеркало ситуации выше: обычно голова к голове игру можно играть как кооперативная игра против случайного элемента, с качественно схожий геймплей и принятия стратегических решений.
  • Видео оппонентов AI игры, на самом деле довольно проста, актеры просто после обычно-хорошая стратегия. Несмотря на не особо реагирует на действия игроков-людей, эти довольно простые противники все еще могут представлять значительную проблему для них.

Стратегическое мышление являются неотъемлемой частью всех настольных игр?

В целом, я думаю, что ваш вопрос предполагает слишком много про игры и почему люди играют в них. Настольные игры, как и все игры, может обеспечить разнообразие опыта, в том числе:

  • Преодоление проблемой
  • Доказывая себя против своих сверстников
  • Решение головоломки
  • Ощущения от азартных игр
  • Визуальное и тактильное удовольствие от игрового процесса (думать о том, сколько удовольствия миниатюры геймеры получают от внешнего вида их частей)
  • Общение с друзьями
  • Переживает сюжетные игры (драма и разрешение, например)

Среди них преодоление трудностей-это не всегда и обязательно игры или игроков главная цель. Ни стратегические игры единственный способ пережить проблемой: игры могут легко привлекать физических и психических тестов, которые не зависят от анализа и планирования.

Некоторые продукты, традиционно помечены "настольные игры" на самом деле не ставят большой акцент на преодоление трудностей. Кэндиленд, конечно, архетипическим экстремальный пример. Некоторые гейм-дизайнеры и пуристы могут сказать, что такие настольные игры не "игры", но это их всенародно признанным знаком.

+680
Phil Haynes 24 апр. 2019 г., 7:37:20

Нет. Перманенты, которые находятся на поле боя, но менять их типы, не инициируют входа на поле битвы или оставить на поле битвы, эффекты. В преображающаяся пещера превращается в существо, когда он находится на поле битвы, поэтому он не выйдет на поле битвы как существо и не может вызвать наставник кротких или шовного священник.

Волшебники побережья сделал этого правила явного определения других земель, что станут существами, например, Небесная колоннада, но это относится одинаково к любой постоянной, что находится на поле битвы, а затем меняет его вида: во всех подобных случаях, это не на поле битвы и поэтому не войдет на поле битвы, срабатывает от любого вида огня.

+673
aglet 29 мар. 2012 г., 3:19:50

Решения по карте в собиратель сказать

Если ваш командир карту как Козилека, Мясник истины, которая не имеет цвета в своей цветовой идентичности, последняя способность Дворец опал производит Ману.

Это означает, что вы можете использовать его в вашей колоде, но она не произведет желаемого эффекта.

Экзотических садов нет цвета в цвет личности и может быть использован в качестве хорошо, и она работает так же, как и в обычной игре 2 игрока, т. е. он может быть использован для того чтобы произвести синяя Мана, если ваш оппонент контролирует остров.

+648
abolfazl nik akhtar 20 сент. 2019 г., 21:27:30

Первичный бульон - это доисторические стратегии игры с участием амебы конкурировать, чтобы выжить. Немецкая версия была впервые опубликована в 1997 году в качестве Ursuppe Дорис & Фрэнк. Английская версия была впервые опубликована в 2004 году Игры з человек.

Внешние Ссылки

+599
Formulator 16 апр. 2017 г., 4:33:52

Мой оппонент играет Дьявола-задиру , который гласит:

Когда дьявол-задира выходит на поле битвы, любой оппонент может заставить его нанести 4 повреждения. Если игрок это делает, жертва Дьявола-задиру.

Когда такая жертва бывает? Сможет ли он сыграть ущерб на дьявола-задиру, прежде чем жертва решает? Моя нынешняя интерпретация заключается в том, что жертва устранена мгновенно при входе на поле битвы, так что существо не есть, чтобы использовать побочный ущерб, но мы хотели, чтобы убедиться, что это было правильно.

+589
arctair 28 мая 2019 г., 7:07:34

Карты на пространстве встречаются для того, во-первых на число (это число в нижнем правом углу карты), а затем в порядке, в котором они были составлены несколько карт, если поделитесь то же число. В контексте объекта карты, они (обычно) все же обнаружите числа, то число 5. После того как все карты на пространстве встречаются, если пространство имеет никакого эффекта, кроме "нарисуй карту" (например, в таверне), вы столкнетесь с места.

Это делает никакой разницы, будет ли карта была помещена туда в результате розыгрыша карты, персонажа убивают, или любой другой игровой эффект, вы можете столкнуться с ним то же самое.

Обратите внимание, что если несколько врагов одного типа (Сила или ремесло) имеют одинаковое число, своей силой (или ремесло) значения будут объединены, и бороться с ними одновременно в одном сражении или поединке воли, когда вы сталкиваетесь с ними. Как правило, только сила врагов вам сталкиваться с номером 2 и корабль врагов вам сталкиваться с номером 3, каким-то особым-дело врагов становится встреча номер 1.

Если вы встретите персонажа, вы не столкнетесь с места или каких-либо карт.

+587
quicktestprofessionaltraining 18 нояб. 2015 г., 9:49:13

Если я играю заскок или заводятся, то играть существо после предварительного разрешения заклинания, это существо влияет? Я думаю так, но это все не правда?

+542
Alessandro Di Lello 29 апр. 2016 г., 2:04:43

Да потому, что вам придется платить за любые захватили рыцари в любом раунде (после первого тура, очевидно), и вы в полной мере играть через пятого раунда, прежде чем забил.

Если вы не выкуп рыцарь [в какой-то момент в игре, в частности пятом туре], что рыцарь не будет учитываться в вашем рыцарь силы для конца игры забил.

+479
Thomas Li 9 сент. 2014 г., 21:14:13

ТЛ;ДР

Нет, ваш оппонент не имеет возможности реагировать на вас оплатить стоимость активации способности кабана, и то существо, которое вы заблокированы остается заблокированным.

Это не совсем так, как ты думаешь. Чтобы использовать способность кабана вы должны оплатить его стоимость. Его стоимость была принести ее в жертву. Так что кабан ушел, прежде чем любое другое заклинание кладется в стек будет решить.

Существо кабан заблокировал остаются заблокированными, и никаких повреждений не пошли бы вы. Также ваш противник не смог бы нацелить хряком, потому что его бы не существовало в то время.


Соответствующие правила здесь начинаются с 509.1 ч:

509.1 ч атакующее существо с одним или несколькими существами, объявленные как блокаторы для него становится заблокированным существом;...существо остается заблокированным, даже если все существа блокируя его снимают с боя.

Глядя на правила произнесения заклинания, вы увидите в 601.2 г, что все расходы должны быть оплачены до заклинание 'бросить'. В случае способности кабана:

Жертва тигровый Кабан: вы получаете 4 жизни

что следует всеобщей {стоимость}:{действие} шаблон МТГ; жертвуя Вепрь стоимость. Прежде чем способность сможет пойти на стек и приоритет может пройти, так что ваш оппонент может разыграть болт, кабан должен быть принесен в жертву.

+469
David Davila 3 июл. 2018 г., 3:36:46

Ваш оппонент будет получить знак волка.

Триггер активного игрока пойдут в стек первой, но порядок триггеров в стеке не имеет значения в данном случае. Способность Silverfur Партизана ссылается на "вы", которое является регулятором Партизана в то время, когда эта способность срабатывает, т. е. ваш оппонент. Поскольку ваш соперник контролировал Партизан, когда его способность сработала, он также контролирует эту способность в стек. Даже если ваш оппонент теряет контроль над Партизанском, прежде чем способность партизанского отряда решает, что он не потеряет контроль, что способность в стек.

603.3 B если несколько способностей у них срабатывает, так как последний раз игрок получил приоритет, каждый игрок, в порядке APNAP, добавляет триггерные способности, он или она контролирует в стек в любом порядке по его выбору. [..]

109.5. Слова “вы” и “ваш” объект относится к объекту управления, его контроллер (если игрок пытается играть, литой, или активировать его), или ее владелец (если у него нет регулятора). Для статической способностью, это текущий контроллер объекта на. Для активируемой способности, это тот игрок, который активировал способность. Для срабатывающая способность, это контроллер объекта, когда способность срабатывает, только если это не отложенная срабатывающая способность. Определить контроллер отложенную срабатывающую способность, см. правила 603.7 Д–Ф.

+452
Reggie Braithwaite 22 нояб. 2015 г., 9:36:08

Из правил, Р15:

Между поворотами, подбросьте монету. Если перевернуть голову, Покемон просыпается.

Между поворотами означает, До и после поворота. Так что ваш противник делает атаку, которая оставляет вас спит, свою очередь, прежде чем ты сделаешь что-то бросить монетку, чтобы увидеть, если вы просыпаетесь от своей очереди и ваша очередь. если вы выполняете атаку, которая ставит ваш Покемон спит ваша очередь, но для этого нужно бросить монетку, чтобы увидеть, если ваш Покемон просыпается.

Если ваш Покемон спит во время вашего хода, вы можете использовать элемент карты, который удаляет особые условия или использовать переключатель , чтобы изменить активный Покемон, который идет к скамейке есть все условия, удалить, если есть карта в игре, которая предотвращает потерю особых условиях, когда покемон перемещается на скамейку запасных.

Snorlax GX имеет нападение, которое может быть использовано только если Snorlax спит, я думаю, есть и другие покемоны, которые работают таким же образом, как хорошо. Так что вы хотите спать, но вам все равно придется бросить монету, после поворота, где вы положили ваш Покемон спать и, прежде чем ваша очередь, когда вы используете атаку, что ваш Покемон спит, должно быть для.

+334
PluSeattle55 19 нояб. 2013 г., 23:56:55

Каждый объект на стеке, каждый этап (кроме разворота), и каждый шаг имеет этот обмен игроков спасовал. Это обычно называют "APNAP" или "активный игрок и не активный игрок". Активный игрок-это игрок, который в настоящее время принимает свою очередь. Когда вступил в фазу или шаг, любые способности от карт, которые пытаются идти в стек, а затем активный игрок получает приоритет. Активный игрок будет держать приоритет, пока он пасует.

Если, по какой-то причине, вы, как активный игрок имеет 100 маны и 100 1-маны на мгновенные заклинания в руке, вы могли бы бросить их, один за другим, в ответ на каждый из ваших заклинаний, например. Затем, когда вы решите пройти приоритетом после последнего способность или заклинание помещается в стек, ваш оппонент будет иметь приоритет для этого последнего заклинания, который пытается разрешить в первую очередь. После того, как он устраняет или покидает стек, следующее заклинание будет пытаться разрешить, а вы бы снова получить приоритет, пока не перешел к сопернику.

+330
Isabella Griffin 30 сент. 2017 г., 6:15:53

Рассмотрим следующие комбинации карт в стандартном формате магии Gathering, включая ханы Таркира, Перекованная судьба, драконы Таркира, "Magic: истоки", "Битва за Зендикар", а присяга Gatewatch.

В игре: Саттарзаде, Хедрон точильщика и ищущий путь

Игрок бросает: Arcbond и доблестный позицию, каждый из которых предназначен для сикхов, Хедрон болгаркой. Порядок не имеет значения.

Игрок бросает: Дикий Слэш таргетинга сикхов, Хедрон болгаркой.

Результат: Саттарзаде создает копию Arbond, доблестный позицию, и дикий Слэш за каждое существо под контролем игрока. Поскольку доблесть был инициирован для ищущего путь трижды, свирепый удовлетворен на Дикий Слэш: повреждения не могут быть предотвращены такой поворот. Каждой твари неистребима.

Каскадной, рядом с непрерывной цепи Arcbond отражены повреждения будет заниматься бесконечным урон каждого игрока и существо на поле боя. Искатель цепь ЖИЗНИ Путь будет держать игрока в живых, пока все остальное мертво.

Что может остановить эту комбинацию из игра заканчивается в ничью?

+316
Rianon2 11 дек. 2017 г., 10:37:51

Поскольку у вас нет предварительных знаний о карт, которые вы получили, и они от практически всех возможных наборов магия с момента ее первого релиза, ваш пул карт будет непоследовательна и синергии между картами будет попутным, если они вообще существуют. Ветеран игрок может просеять через такой бассейн довольно быстро, потому что он или она уже были знакомы с картами, и распознавать хорошие и плохие карты из художественного произведения и в одиночку/или имя. Как вы ее описали, у вас нет такой возможности, поэтому читая и оценивая все карты свойства, такие как мана, способности и сила/выносливость, похоже, единственный вариант. Вы могли бы рассмотреть возможность расширить свои знания карты.

Из опыта, одаренный пула случайных чисел, такие, как ваша состоит в основном из общин, необычные, а иногда и барахло редкое (заметим, однако: когда карты идут плохо, статьи о БАД Рареш, что я настоятельно рекомендую). Это значит, архетипов, описанных в статье вы связаны, контроля и особенно комбо находятся вне вашей досягаемости. Чисто аггро кажется трудным, потому что он работает только с наиболее эффективных, специализированных карт в нескольких экземплярах, что ваш бассейн вряд ли обеспечит.

Это оставляет аггро-контроль за архетип можно скорее построить с любым успехом. В двух словах, требуется сочетание эффективных существ, чтобы на самом деле выиграть игру, и карты управления, таких как существо, артефакт, чары и удаления, чтобы ваши существа, чтобы пройти.

Эффективность в карты трудно определить из-за большого разнообразия способностей карт. Для существ в аггро колод, а не просто набор соображений, таких, как в вашем случае, хорошей основой для эффективности

Ванильная тварь (нет способностей) с обоих сила и выносливость равны или больше, чем его конвертированной Мана-стоимостью,

такие как 2/2 для 2. Дополнительная статистика или полезные способности, значит, существо выше средней эффективности и стоит учесть для включения.

Эффективный приворот это тот, который делает то, что он совсем не дешево на темпо плюс, или что дает вам преимущество карты, например, уничтожить 2 или более перманентов на один.

После того как вы определили все возможные карты для такую колоду, вы можете начать, чтобы получить правильное сочетание существ и заклинаний, изменить кривую маны, тестирование, и так далее.

+286
Jim Zucker 26 июн. 2010 г., 19:15:13
Испуг является слово игра, где игроки пытаются найти слова в последовательности соседних букв по сетке 4х4.
+267
Snigdha Batra 12 мар. 2010 г., 15:29:06

Ответ на это "курник" - это только для польских. Международная версия того же сайта playok.com. Если Вы читаете это в 2018/2019, приложение под названием "Отелло" квест на Android и iPhone-это место для игры с реальными игроками. Нет я не автор, я просто профи в игре, кто знает, где самые хорошие игроки играют.

+250
NickGPS 22 авг. 2018 г., 8:08:38

Основные размеры доски 9 х 9, 81 очко или "четверть Совет", 13 х 13, или "половина" доску размером 169 очков, и 19 х 19, на "полный пансион" в 361 очко.

Много полноразмерных плат будет 9 х 9, или 13 х 13, доска, напечатанных на спине. В противном случае, вы могли бы взять бумагу и "блокировать лишние десять строк или столбцов пунктов выше 9 х 9 на полном пансионе.

Я научился играть на полноразмерной плате и никогда не оглядывался назад. Возможно, вы захотите использовать небольшие доски для первых пяти или десяти игр, просто научиться механике, но вы хотите, чтобы переход на полноразмерный борт как можно скорее, так что вы не узнаете стратегии, которые работают на меньшей доске, но может быть неподходящим для полной версии.

+214
Harold Smith 19 июн. 2011 г., 18:59:15

В отсутствие какой-либо официальные разъяснения от издателя или разработчика игр, я думаю, что правила любой игры должны приниматься по возможности дословно, если это не "ломает" игру, и есть более разумный способ интерпретировать их.

Естественно, что если все игроки согласятся на изменения регламента до начала игры и это не какой-то "турнир" Играй, затем согласовали правила вытеснят обычные правила. Это ваш игровой группы роскошь играть, как вы хотите.

Итак, давайте взглянем на рубеже приказ от короля Токийские правила:

  1. Прокатки и передельный кости
  2. Разрешая кости
  3. Покупка карты (опционально)
  4. Конец ваша очередь.

От короля Токио питания! правила (Курсив мой):

Если монстр заканчивает свою рулонах по крайней мере 3{сердце}, он рисует вершине эволюции его палуба

Так что это все зависит, когда Роллс конца. Для меня роллы очень четко выполняется в 1 этап, и роллы скоро закончится этап 2 начинается. Таким образом, это где правила указывают, что вы должны нарисовать карту эволюции.

Следующий вопрос был поднят в комментариях:

"2. Разрешая кости - символы, которые вы получите в конце вашего шага завальцовки действия к такому повороту". Вы не получаете выгоду от любой умрет лица до устранения кости в 2-й шаг, с чего бы эволюции быть разными.

Это ложное рассуждение. Нигде в правилах не сказано, что "вы не получаете выгоду любого умру лица до устранения кости во 2-й шаг". Он просто говорит, что символы будут ваши действия и действия решаются в 2 этапа. Игрок не брать булки в стадии разрешения, они принимают символы (и действия, которые они указывают) в стадии разрешения.

Рисование карты эволюции-это не "действие", как определено в правилах и это в сочетании с выполнением действия. Доказательств того, что чертеж карта эволюция происходит независимо от действий, можно найти непосредственно в питания! правила:

Сердца не должны быть использованы, чтобы вернуть жизнь, и игрок может использовать сердца нарисовать эволюции, когда в Токио. Карта не заменяет исцеления, карты в дополнение к любому исцелению, которое обычно происходит.

Что я взял из вышеуказанного правила:

  1. Вы можете нарисовать карту, можно ли воспользоваться заживляющим действием. Иначе говоря, даже когда в Токио, где {сердце} символы могли бы обеспечить никаких действий.
  2. Вы можете нарисовать карту ли или не вы решите воспользоваться заживляющим действием.
  3. Рисунок-карта не заменяет лечебного воздействия.

В резюме, чертеж карта эволюция не имеет ничего общего с самим заживляющим действием.

Перейти к если вы можете разыграть карту эволюция в тот же ход, вот что говорят правила:

Монстры держат их эволюции в секрете, пока они не хотят играть в них, который может быть в любое время.

Нет никакого упоминания о не умея играть в карты свою очередь, вы берете ее, поэтому, когда они говорят в любое время, вы сможете сразу играть, если вы выберете.

На основе этих рассуждений, в отношении конкретных вопросов, вот как их следует толковать:

  1. Король из Токио: вы можете играть в любое время (например, до устранения кости). Но чтобы получить эффект, вы должны играть в нее , прежде чем ваш противник уступает, но не после того, как он/она делает. После того, как они уступают Токио, теперь вы управляете его так, играя в карты потом не даст эффекта такого поворота.
  2. Альфа-самец: если вы будете играть и атаковать в этом ходу, он даст эффект такой поворот.
  3. В груди колотилось: да, вы можете использовать его, чтобы заставить соперника уступить Токио. Вы должны использовать это, когда вы атакуете (нет смысла, если ваш противник уже дали).
  4. Джунгли Токио: вы могли бы сыграть его в этом ходу, если вы не нападала и не взять под контроль Токио.

Редактировать: решение в точку зрения user1873 о Gigazaur гамма дыхания/ящер адаптивность.

До этого я представлял (по крайней мере в моей голове) розыгрыш эволюции как дополнительный этап в свою очередь (скажем 1.5). Я не сел с правилами и картами, чтобы попытаться выяснить все нюансы, но было бы более понятно и точнее будет сказать, что жеребьевка пройдет в 1 этап, после роллов, но перед 1 этап заканчивается.

Возможность изменять результаты финального ролика указывает, создатели игры уже позволяет игра пройдет в 1 этап после финального ролика, но перед 1 этап заканчивается. Так что я бы взял это как 1 этап не закончится, пока Этап 2 начинается (т. е. игрок переходит на начать разрешать свои действия).

Это позволяет гамма дыхания функция (без учета того, является ли он одновременно играл и в будущем получается). Если Этап 1 должны были закончиться с окончательной физической кости, там у нас нет никакого способа, чтобы использовать эту мутацию в пределах правил, как указал user1873.

Это также дает возможность для эволюции карт, а также возможность играть эволюция карт в это время.

+181
Van Ryan 30 мая 2010 г., 0:17:24

Силки! говорит: "при обращении с НИОКР бегун должен раскрыть его". Затем он позволяет корп платят 4 кредита, чтобы дать 3 чистый урон и добавить тег. Он также упоминает, чтобы не замечать этого повлиять если силки! осуществляется из архивов.

Это смущает меня немного, потому что я не знаю, что делать, если карта осуществляется с удаленного сервера или из штаб-квартиры. Вы еще получите возможность нанести урон и метку, если она доступна? Почему же тогда будет конкретно упомянуть R&D, если нет никакой разницы, чем HQ или удаленный сервер?

+175
caspyin 7 авг. 2015 г., 18:01:11

Если, после розыгрыша одного из пяти карт лицевой стороной вверх карты поезд, и после замены этой карты, вторую карту из верхней части колоды и паровоз-карта, игроку позволено держать эту карту?

Аналогично, если обе карты взяты из верхней части стека, а вторая карта Локомотив-карта, игроку позволено держать эту карту?

+166
johnh10 4 сент. 2011 г., 3:01:09

В обсуждении на Reddit о плохом комбо упомянул, сочетая следующие две карты (Оракул в комплекте):

Кулак Солнц

Вы можете заплатить {W}{у}{б}{р}{г} вместо уплаты мана-стоимости заклинания, которые вы разыгрываете.

Северная Звезда

{4}, {т}: для одно заклинание в этом ходу, вы можете тратить Ману, как будто это Мана любого цвета, чтобы заплатить Мана-стоимость этого заклинания. (Дополнительные расходы по-прежнему платили нормально.)

Идея в том, что активировав Полярная Звезда Вы можете заплатить {5}, чтобы играть все, что угодно вместо привычного {Ж}{У}{Б}{р}{г}, из-за формулировки оракул. Общая стоимость маны будет 9 маны благодаря {4}, необходимый для активации Северная звезда конечно.

Это комбо работает?

+114
MoriDowidhYa3aqov 13 окт. 2014 г., 1:23:39

Нет. Ваши противники не должны знать, когда вы пройти маршрут до конца игры. Также, вы набрать очки для каждого трека можно сложить, так что вы не просто играете, чтобы блокировать других игроков или получить он длинный маршрут. Прохождение маршрутов-это просто один из способов, чтобы набрать очки, это не "объект" игры.

+46
Zucce05 15 окт. 2018 г., 21:45:08

Остановка карты в мост используется для того, чтобы помочь всем игрокам сохранить свои права, что касается мышления. Однако у меня есть некоторые вопросы.

  1. Когда мы должны использовать стоп-карта. Должны прекратить использовать перед любой скачок ставки? Я нахожу логику, чтобы использовать стоп-заявки, как в 1С-3С или 1ч-(2С). Но как насчет 1БК-3NT. Что это официальное правило?

  2. Второй вопрос о том, как использовать стоп-карта. Вот несколько вариантов.

    1. Это то, что я думаю, что должно произойти

      • Показать остановки карта
      • сделать вашу заявку
      • Снять стоп-карты (без ожидания)
      • (оппонент ожидает 5-8 секунд)
      • оппонент делает свою ставку
    2. Это то, что большинство людей думают, что должно произойти

      • Показать остановки карта
      • сделать вашу заявку
      • подождите 5-8 секунд
      • Удаление стоп-карты
      • оппонент делает свою ставку

Какой из них является официальным способом в соответствии с правилами?

Поэтому я думаю, что второй вариант не "правильный", потому что тот игрок, который раньше стоп может подождать 10-20 (или более) секунд перед его удалением. Что должен делать противник?

+35
kinoman12 23 мая 2017 г., 9:54:44

Показать вопросы с тегом